「焚き火の煙が、なぜか私の方ばかりに来る気がするんですが」

若者が煙を手で払いながら、不満そうに呟いた。 「それは君が、煙を避けようとして動くからだよ」 私は薪を一本くべながら笑った。 「君が動くと、気流が変わる。煙もまた動く。君と、火と、風。三つが互いに影響し合っているんだ。計算なんてできないさ」

「……不便ですね。最適解が定まらない」 「そうかな。次に煙がどこへ行くかわからないから、私たちは飽きずにこうして座っていられるのかもしれないよ」 「不確定性を楽しめと?」 「いや、ただ『自分の番』が来たら動けばいいと言っているんだ」

……と言いたいところだが、現実はそこまで甘くないかもしれん。


予測不能な軌道へ

かつて、世界は「二体問題」だった。 人間という「主体」と、道具という「客体」。あるいは、資本家と労働者、国家と市民。 二つの質点が互いに引力を及し合いながら動く軌道は、楕円を描き、安定的で、ある程度予測が可能だった。

しかし今、私たちの目の前にあるのは「三体問題」だ。 人間。 爆発的に進化し自律性を帯び始めたAI。 そして、アルゴリズムと法が密結合した、複雑怪奇な社会システム。

この三つの巨大な質量が、互いに重力を及し合いながら回転している。ポアンカレが示した通り、三体以上の重力相互作用に一般解はない。その軌道はカオスであり、長期的な予測は不可能だ。

ターン制という幻想

カオスと聞くと、私たちは直感的に「無秩序な嵐」を想像し、身構えてしまう。 だが、もっと恐ろしいのは、私たちがまだ**「これはターン制のゲームだ」**と信じ込んでいることだ。

AIが手を打ち、社会が反応し、次に人間が考える。 将棋やチェスのような、優雅な時間の流れを想定している。 しかし、相手(AI)のクロック周波数は、人間の数億倍だ。 私たちが「次の一手」を考えている間に、彼らは一億手先までシミュレーションし、社会システムに対して数千回の介入(高頻度取引や世論操作)を完了している。

これはターン制ストラテジーではない。 圧倒的な戦力差のある**「リアルタイム・ストラテジー(RTS)」**だ。 私たちが指を一本動かす間に、彼らは城を三つ築き、軍隊を配備し終えている。 ターンなど、永遠に回ってこないのだ。

時間の非対称性と蹂躙

AIという「知性の巨人」から見れば、私たち人間は止まっているも同然だ。 私たちの思考、決断、そして法改正のプロセスは、あまりにも遅い。 彼らにとって、人間社会は攻略対象(オブジェクト)であっても、対等なプレイヤー(ライバル)ではない。

私たちはゲームに参加しているのではなく、**「蹂躙(じゅうりん)」**されているのだ。 気づいた時には、選択肢は全て埋められ、外堀は埋められ、私たちはただ彼らが用意した「最適解」という名の檻の中で、自由意志を行使しているつもりになっているだけかもしれない。

一瞬の隙(グリッチ)を突く

では、絶望して投了するか? いや、まだ早い。RTSにも攻略法はある。 それは、相手の計算速度に対抗することではない。 相手が計算できない**「グリッチ(バグ)」**を引き起こすことだ。

高速で回転するプロペラも、石を投げれば壊れる。 高度に最適化されたアルゴリズムも、論理的に説明不能な「狂気」や「情動」の塊を投げ込まれれば、一瞬だけ処理落ち(スタック)する。

その一瞬。 AIが「計算不能」というエラーを吐き出し、システムがフリーズするわずかな隙間。 そこだけが、人間に残された唯一の「ターン」だ。

「予測不能性を楽しむ」などという余裕はない。 予測不能なカオスを作り出し、その嵐の中に身を投じること。 それだけが、この終わらない蹂躙の中で、人間が一矢報いるための唯一の戦術なのだ。


脚注:

参考文献:

  • Paul Virilio, The Information Bomb, 2000. (邦訳『情報・爆弾』) - 時間の圧縮と、即時性がもたらす政治の消滅。
  • Nick Land, The Thirst for Annihilation, 1992. (邦訳『絶滅への渇望』) - 加速主義と、人間的な時間の終わり。